Preparare un meeting, prendere decisioni. “Game storming” book review

Ho appena terminato di leggere questo libro.

Copertina del libro di Dave gray

di Dave gray

La scelta di leggere questo libro è nata dopo un workshop fatto con Jacopo e Folletto più dei continui insights da parte di Brando.

Perché leggere questo libro

Questo libro tratta il tema di decidere in gruppo.
Le sue 258 pagine sono divise in:

  • 56 pagine di teoria
  • 252 pagine di elenco di giochi/esempi

Se avete a cuore temi come gestione di meeting, organizzazione di retrospettive, facilitazione di gruppi, consulenza su problemi sistemici questo libro può fare al caso vostro.

In ogni caso credo che le prime 56 pagine andrebbe lette da ogni project manager che desidera definirsi tale.

Perché parlare di giochi

L’industria manifatturiera ha sempre desiderato scomporre il lavoro in task che fossero il più possibile consistenti, ripetibili e prevedibili. Ma nei lavori orientati alla conoscenza (la maggior parte dei lavori che sono associabili ad oggi al web ad esempio) dobbiamo poter gestire un fattore difficile da legare: la creatività.

E non si intende la creatività intesa come “libertà di espressione” o di scegliere colori fluo. Parliamo spesso di sfide che non sono ancora state affrontate o di soluzioni a problemi che si possono solo immaginare. Basti pensare o a una startup innovativa o a un problema di design (che sia di architettura software o di interfaccia).

Ecco che arrivano i fuzzy goal, dove nel libro racconta l’esempio di quando Cristoforo Colombo era partito per le americhe.

I goal non devono essere "troppo" definiti

I goal non devono essere “troppo” definiti

“A fuzzy goal is one that motivates the genral direction of the work, without blinding the team to opportunity along the journey”
Alan Blackwell, in “Radical innovation”

Gamestorming suggerisce un framework che si basi più sulla capacità di esplorare e sperimentare piuttosto che non di pianificazione verso un obiettivo.

Divergere, emergere, convergere

3 diversi pattern, 3 fasi strategiche di un gioco

3 diversi pattern, 3 fasi strategiche di un gioco

Come anche era emerso nel libro “Getting to yes“, per immaginare delle soluzioni a un problema bisogna tenere separate le fasi di divergenza e convergenza. Esistono di fatto dei bias che “cortocircuitano” le persone, individualmente e collettivamente.

Nel libro spiega bene, molto bene, come per andare da A a B la strada non sia lineare ma una sequenza di processi creativi che portano a diversi punti intermedi plausibili.

gamesequence

I 10 essentials per iniziare ad approfondire il tema

Picture from http://www.docstoc.com/docs/109994166/XPLANE---Ten-Essentials

Picture from http://www.docstoc.com/docs/109994166/XPLANE—Ten-Essentials

I 10 elementi fondamentali da tenere sott’occhio sono:

  1. Divergere e convergere
  2. Iniziare il fuoco (con una semplice domanda?)
  3. Usare degli artefatti (post-it, lavagne, oggetti)
  4. Lo spazio e la sua propedeuticità
  5. Generazione di contenuti
  6. Siamo in un sistema complesso, ergo disordinato
  7. Disegnare e modellare la realtà e il desiderato
  8. Saper pianificare e improvvisare
  9. Scegliere qualcosa, decidere
  10. Rischiare con qualcosa di nuovo

I giochi

Ok , considerando che sono stati elencati circa 50 giochi vi elencherò solo quelli con cui mi sono sentito più in feeling:

  • 7p Principles
  • Context Map
  • Low-tech Social network
  • Pre-Mortem
  • Post the path
  • Stakeholder Analysis

Tirando le somme

Questo libro è stato molto interessante e ha fornito sia prospettiva e profondità sul tema che strumenti pratici da sperimentare domani. Le prossime mie letture che lo seguiranno saranno:

  • Visual Leaders di David Sibbet
  • The connected company (sempre di Dave Grey)

Insomma, quelle 56 pagine meritano da sole l’acquisto del libro.